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Glossaire web

Apprenez-en plus sur les termes de développement web avec le lexique de HubSpot.

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HubSpot a constitué un glossaire de définitions web pour plus de 100 termes qui concernent les APIs, les langages CSS et HTML, DevOps, Java et Python. De Swagger aux tags HTML en passant par le codage Base64 et Python Django, apprenez-en plus sur la technologie qui alimente vos opérations digitales.

Vous cherchez des définitions orientées business ? Consultez notre glossaire marketing et vente.

API

API

Une API, ou interface de programmation d'application (Application Programming Interface), consiste en un ensemble de fonctions. Plus clairement, c'est une sorte d'intermédiaire d'information. Les APIs permettent à une application d'extraire des informations d'une partie d'un logiciel et d'utiliser ces informations au sein de leur propre application ou parfois à des fins d'analyse de données.
En d'autres termes, une API est un modèle qui favorise le dialogue et le travail entre vos éléments et des éléments extérieurs. Vos éléments dans ce cas précis sont connus sous le nom de point de terminaison ou endpoint.

 

API documentation

Une documentation API est une sorte de manuel d'instructions qui explique comment utiliser une API et l'ensemble de ses services. Ce manuel peut contenir des tutoriels, des exemples de code, des captures d'écrans et tout ce qui peut accompagner l'utilisateur dans une meilleure compréhension du fonctionnement de l'API.

 

API gateway

Un API gateway est un gestionnaire de trafic qui accepte les appels d'une API et agit comme un reverse proxy, récupérant les données des applications backend au nom de l'application client. Un API gateway ne se contente pas d'accepter les appels d'une API, il gère également l'ensemble des tâches relatives aux services d'une API, comme l'authentification utilisateur, le rate limiting, le monitoring et plus encore.

 

API management

Le management d'API est le processus qui consiste à concevoir, publier, administrer et analyser les APIs. Ce processus est accompli au moyen d'un ensemble d'outils et de services qui accompagnent la mise à disposition, la sécurisation et la maintenance des APIs. La visibilité est fondamentale pour s'assurer que les APIs fonctionnent et sont utilisées comme prévu.

 

API test

Le test API évalue les fonctions des interfaces de programmation d'application (APIs) en validant directement la logique de ces structures et en s'assurant qu'elles s'exécutent comme prévu. Les APIs sont conçues comme des couches intermédiaires entre les bases de données et l'interface utilisateur (UI) et facilitent la communication entre des fonctions très diverses. La plupart des tests d'API consistent à observer la validation, le fonctionnel, l'UI, la sécurité, le chargement, l'exécution et la détection des erreurs.

cURL

cURL, ou client URL, est un outil open-source créé par un développeur suédois du nom de Daniel Stenberg. Cet outil s'appuie à la fois sur des utilitaires de ligne de commande (curl) et sur une bibliothèque logicielle (libcurl) afin de transférer des données au travers d'un grand nombre de protocoles réseau. A l'origine, il a été conçu pour récupérer automatiquement les taux de change. cURL s'appuie sur le protocole HTTPS et peut valider un certificat SSL lorsqu'on utilise des transferts par protocole sécurisé.

Google API

Les APIs Google sont un ensemble d'interfaces de programmation d'application développées par Google pour faciliter la communication avec les services Google. La plupart du temps, ces APIs sont utilisées pour connecter des applications tierces avec des outils Google comme Google Search, Gmail, Google Maps ou Google Traduction. Les APIs Google offrent de multiples fonctions comme des analyses de données ou l'apprentissage automatique (Machine Learning as a Service ou MLaaS), ainsi que la capacité à accéder à des données utilisateur soumises à autorisation.

Idempotent

Le terme idempotent est issu de la combinaison de « idem », « même » en latin, et « potence », « pouvoir » en ancien français. Les opérations idempotentes fournissent toujours le même résultat, quel que soit le nombre d'exécutions ou les paramètres de ces exécutions. L'idempotence peut concerner les fonctions, les requêtes, les énoncés ou les méthodes et est liée à l'opération en elle-même, jamais au langage de programmation.

Open API

Une open API, ou API publique, est diffusée publiquement et partagée librement. Une fois publiée, une open API peut être utilisée par n'importe qui de n'importe quelle façon sans l'intervention d'une entreprise.

Payload

La charge utile (payload) est la portion d'une information transmise qui contient le message effectif ou l'information pertinente. Dans un contexte de page web, la charge utile est le contenu affiché à l'écran. D'autres éléments comme le header (en-tête) ou les métadonnées existent simplement pour faciliter l'exécution de la charge utile. La charge utile peut également faire référence à la partie de malware (logiciel malveillant) ou ransomware (logiciel d'extorsion) qui conduit l'attaque d'un système.

SDK

Un SDK, ou Software Development Kit, est un ensemble d'outils de conception de software destiné à une plateforme spécifique comme Facebook ou à un langage de programmation comme Java. Ce framework contient des compilateurs, des environnements d'exécution, de la documentation, des débogueurs et une structure ou un ensemble de bibliothèques de code conçus spécifiquement pour cette plateforme ou ce langage. La plupart du temps il inclut également une API.

Swagger API

Le framework Swagger API est un ensemble d'offres open-source conçues pour aider les programmeurs à développer, concevoir, documenter et utiliser des APIs REST. Cet outil repose sur la spécification OpenAPI et comporte trois modules :
- Swagger editor
Cet éditeur par navigateur permet de rédiger un cahier des charges OpenAPI.
- Swagger UI
Swagger UI présente ce cahier des charges sous la forme d'une documentation API interactive.
- Swagger Codegen
Le Codegen crée des points d'accès au serveur et des bibliothèques client.

CSS

CSS

Le langage CSS définit le design et la mise en page des pages web. En d'autres termes, le CSS contrôle l'apparence des pages web lorsqu'elles sont chargées sur un navigateur. On appelle ce design et cette mise en page le « style » de la page. Le CSS est le langage standard utilisé pour façonner les pages web et il est employé le plus souvent en lien avec le langage HTML (qui définit le contenu des pages web).

CSS est l'acronyme de Cascading Style Sheets (feuilles de style en cascade). Les feuilles de style font référence au document en lui-même, tandis que le terme « cascade » désigne la manière dont les fonctions de style s'appliquent aux éléments de la page. Nous reviendrons plus en détail sur ces concepts après avoir appris en quoi consiste le CSS.

En apprendre plus sur CSS

EM

L'unité CSS EM est utilisée pour définir les tailles de police en se basant sur les propriétés d'un élément parent. Dérivée d'une unité typographique qui utilisait la largeur de la majuscule M comme un élément parent pour d'autres caractères typographiques, l'unité EM est une taille de police relative plutôt que statique. Par exemple, si une taille de police est de 16px, une police de 3 EM mesurerait 48px.

REM

L'unité CSS REM, ou « root EM », est utilisée pour calculer la taille d'une police en se basant sur l'élément racine d'une taille de police choisie par un utilisateur. Cela permet à un site web ou à une application mobile de redimensionner le texte en se fondant sur des spécificités définies par l'utilisateur plutôt que sur des éléments statiques. Par exemple, si un utilisateur définit sa taille de police standard en 16px, les autres éléments comme le h1, le h2, etc., peuvent être déterminés comme des pourcentages de la police racine.

RGB

Le système RGB (Red, Green, Blue), ou RVB en français, est un modèle de couleurs qui se base sur la combinaison des couleurs primaires, d'où l'acronyme anglais des termes « rouge », « vert » et « bleu ». Les codes couleurs RGB sont composés de trois nombres séparés par des virgules. Chaque nombre représente l'intensité de sa couleur primaire respective sous la forme d'un nombre entier compris entre 0 et 255. Ces nombres sont ensuite mis entre parenthèses et précédés par l'acronyme « rbg » en lettres minuscules.

Ainsi, rbg (0, 0, 0) représente le noir, rgb (255, 0, 0) le rouge et rgb (0, 0, 255) le bleu.

Viewport

Le viewport en CSS fait référence à la zone d'une page web qui est visible par l'utilisateur en fonction de son type d'équipement. Le viewport variant en fonction de l'appareil, les sites web conçus pour des ordinateurs ne seront pas adaptés à des tablettes ou des téléphones. Le <meta> tag en HTML5 permet aux concepteurs de donner des instructions aux navigateurs afin de dimensionner les éléments d'une page web en fonction du type d'appareil de l'utilisateur.

Z Index

La propriété z-index en langage CSS détermine à quel « niveau de la stack » se situe un élément HTML. Les éléments qui comportent un z-score élevé sont plus proches du sommet de la stack - le viewpoint de l'utilisateur - que les éléments avec une valeur plus basse. Par exemple, l'ordre naturel de construction sur une page HTML dispose les fonds d'écran et les bordures au bas de la stack, tandis que les éléments de type « inline » et « positioned » sont au sommet. Modifier le score du z-index permet d'afficher ces éléments du bas de la stack en priorité.

DevOps

Conteneurisation

La conteneurisation est un processus qui consiste à rassembler l'ensemble d'un code de software au sein d'un même « conteneur » qui intègre tous les composants nécessaires à son fonctionnement, comme les bibliothèques du système d'exploitation ou toute autre dépendance. Cette approche permet de déplacer et d'exploiter facilement le logiciel ou l'application intégrée au conteneur dans n'importe quel environnement, puisqu'ils sont exécutés indépendamment de l'infrastructure sous-jacente ou du système d'exploitation.

Crud

L'acronyme CRUD (Create, Read, Update, Delete) signifie « créer, lire, mettre à jour, supprimer ». C'est un moyen mnémotechnique pratique pour se souvenir des quatre fonctions basiques que les APIs doivent intégrer. En outre, cela facilite l'évaluation des modèles d'APIs avant leur exécution. Même si les APIs n'ont pas besoin d'intégrer les quatre fonctions, elles doivent fournir au moins une des fonctions du CRUD ; si ce n'est pas le cas elles relèvent probablement d'autres modèles plus vastes.

Data Abstraction

L'abstraction de données est un processus qui consiste à réduire les volumes de données en créant une version simplifiée des données initiales qui ne contient que leurs caractéristiques essentielles. L'abstraction allège la complexité globale tout en permettant aux concepteurs de la base de données de créer des templates à usages multiples. La nature des abstractions implique que leurs éléments essentiels peuvent être reconfigurés afin d'obtenir des résultats variables.

DevOps

DevOps est une pratique alternative du développement logiciel qui améliore la vitesse, l'efficacité et la productivité. En rapprochant deux rôles auparavant silotés - le développement et l'exploitation -, DevOps réduit également le nombre d'étapes dans un cycle de développement logiciel.

L'objectif de l'approche DevOps est d'encourager l'utilisation d'un certain nombre de pratiques qui favorisent le processus de travail d'une équipe ainsi que ses résultats. DevOps encourage la collaboration, l'automatisation, ainsi qu'une approche itérative dans la gestion de développement (Dev) et d'exploitation (Ops) du logiciel.

Docker Swarm

Docker Swarm est un orchestrateur de conteneurs qui permet à ses utilisateurs d'administrer de nombreux conteneurs logiciels sur différentes machines hôtes. Dans un docker swarm classique, un noeud principal supervise a minima plusieurs noeuds secondaires afin de gérer leurs ressources efficacement. Même si l'outil n'est plus proposé as-a-service actuellement, il demeure partie intégrante de Docker et est toujours employé pour accompagner la gestion des conteneurs à grande échelle.

Encapsulation

L'encapsulation est une pratique qui consiste à grouper des données et les méthodes utilisées pour effectuer des opérations sur ces données. On l'emploie également pour limiter l'accès aux données d'un objet - comme des données à caractère personnel (PII) ou des données financières -, permettant ainsi de préserver sa fonction sans compromettre sa sécurité. L'encapsultation facilite aussi un transfert fluide de fonctions ou d'opérations au sein d'un paquet de données.

Front-end

Le développement front-end consiste à créer des éléments à destination des utilisateurs pour un site web ou une application. Également connues sous le nom de développement « côté client », les fonctions front-end utilisent des solutions comme HTML, JavaScript et CSS pour garantir que les sites web et les applications fournissent un rendu homogène sur toutes les plateformes et tous les appareils. L'évolution permanente des outils et des technologies dans ce domaine exige de la part des développeurs une maintenance et une mise à jour constantes des sites et des applications.

Full stack

Un développeur full stack, ou développeur polyvalent, travaille sur le front-end (l'interface) et le back-end (le fonctionnement interne) d'un site web ou d'une application web. Les développeurs full stack possèdent une compréhension globale des technologies qui composent un système web. Ils participent efficacement à la conception, à l'exécution et à la correction des projets web grâce à l'étendue de leurs connaissances.

Gestion de configuration

La gestion de configuration est une pratique qui consiste à organiser et suivre les systèmes virtuels et physiques ainsi que les métadonnées de ces ressources au sein d'une organisation. Dans le développement logiciel, la gestion de configuration est employée pour optimiser les configurations d'application afin que les environnements de production évitent des interruptions de système.

Intégration continue

L'intégration continue est une pratique de développement qui consiste à intégrer régulièrement les changements de code au sein d'un répertoire partagé ou d'une branche. La base de code commune est ensuite compilée sous la forme d'une application de test dans laquelle sont exécutés des tests automatiques afin de détecter les potentiels bugs. Tous les defects sont signalés aux développeurs pour correction.

Logs

Les logs sont des fichiers textes dans lesquels les applications ou les systèmes d'exploitation inscrivent des événements. Ces logs permettent aux professionnels de l'informatique d'avoir accès à un historique en cas de problème ou d'anomalie ce qui les aide à en identifier l'origine. Une gestion efficace des logs est essentielle pour les équipes DevOps qui peuvent alors concevoir des applications rapidement, tout en réduisant le risque d'erreur ou de problème. Les logs sont également utilisés pour analyser et améliorer les performances de l'ensemble d'un système.

Polymorphisme

Le polymorphisme est la faculté pour une variable, un objet ou une fonction de prendre plusieurs formes dans une programmation orientée objet (OOP). Dans les langages de programmation qui utilisent le polymorphisme, les objets d'une classe qui possèdent la même classe mère au sein de l'arborescence hiérarchique peuvent présenter des fonctions avec un même nom mais qui produisent des comportements variables. Par exemple, la classe mère « forme » peut contenir des objets comme le triangle, l'ovale ou le carré, qui sont tous des sous-catégories de la classe « forme » mais qui proposent des fonctions différentes de dessin.

Programmation orientée objet

La programmation orientée objet (Object-oriented programming ou OOP) est une approche de développement qui se concentre sur la conception de petits éléments réutilisables de code - appelés les classes - qui sont constitués d'instances d'objets. Les classes sont des catégories assez génériques - par exemple « voiture » -, tandis que les objets font plutôt référence à des catégories spécifiques - différents modèles de voiture. Les langages comme JavaScript, C++, Java et Python sont des langages OOP.

TaaS

Le test en tant que service (Testing as-a-service ou TaaS) est une approche de test logiciel qui s'appuie sur le cloud. Tout comme les SaaS, PaaS et les autres offres as-a-service, le TaaS permet d'externaliser les opérations de test. Les fonctions de test sont ainsi accessibles via le cloud sur une interface web qui offre un accès à des frameworks de test sur demande et en libre service. Ces fonctions de test peuvent également faire partie d'une offre de services plus étendue qui réalise des tests spécifiés par le client.

HTML

A href

En langage HTML, l'élément inline « a » (anchor ou ancre) désigne un hyperlien d'une adresse web vers une autre. Tous les éléments de fonction « a » doivent contenir l'attribut href (hypertext reference) à la suite de la balise ouvrante. L'attribut href indique la destination de l'hyperlien. En l'absence de cet attribut, l'élément « a » ne fonctionnera pas.

Attribut

Un attribut HTML est une caractéristique ou un composant additionnel d'un élément HTML, spécifié dans le tag ou bien dans l'élément lui-même. Ces attributs prennent généralement le format des paires nom/valeur qui définissent des caractéristiques spécifiques comme la largeur ou la hauteur d'une image. Par exemple, les tags <img> doivent contenir à la fois l'attribut source <src> et l'attribut texte alternatif <alt>.

Élément de block

Un élément de bloc en HTML désigne l'une des deux valeurs par défaut attribuées aux éléments - la deuxième est la valeur inline. Les éléments blocs débutent toujours une nouvelle ligne et les navigateurs ajoutent automatiquement des marges avant et après l'élément. Il n'est pas utile de préciser si un élement est de type bloc ou inline. Par exemple des éléments comme <p> et <div> sont toujours considérés comme des éléments blocs.

Canvas

L'élément HTML canvas est un conteneur d'éléments graphiques créé pour JavaScript et il est employé pour afficher ces éléments sur une page web. Le fait d'incorporer l'élément canvas à une page web permet de dessiner des éléments graphiques comme des encadrés, des liens, des cercles, du texte et des liens à la demande. Ce n'est pas tout, canvas est uniquement utilisé pour transposer les éléments graphiques de JavaScript sur une page web. Les éléments eux-mêmes doivent d'abord être conçus en JavaScript.

Chemin d'accès

Un chemin d'accès HTML renseigne sur la localisation d'un fichier au sein d'un dossier et aide les navigateurs web à accéder facilement aux fichiers qui lient des ressources externes comme des images, des vidéos et des feuilles de style. Les chemins d'accès doivent inclure un élément source que les navigateurs peuvent suivre. Il existe deux types de chemins d'accès : absolu et relatif. Les chemins d'accès absolus intègrent l'adresse URL complète d'une ressource, tandis que les chemins d'accès relatifs montrent le chemin vers un fichier au moyen de sa localisation actuelle sur la page web.

HTML

Le langage de balisage HTML définit la structure basique des pages web. Au moyen de tags et d'attributs, le langage HTML indique aux navigateurs comment traiter le texte et le présenter au lecteur. Grâce au HTML on peut définir quelle partie du document est un titre, une liste, une image, etc. Il est également possible de créer un hyperlien sur un mot, d'incorporer une image, de mettre une police en italique et bien d'autres actions.

En savoir plus sur HTML

Fichier HTML

Un fichier HTML est un fichier au format texte standard qui contient des éléments HTML (Hypertext Markup Language) pour une page web spécifique. Ces composants décrivent le type, la taille, la position et la fonctionnalité d'éléments de page web comme le texte, les images, les tableaux et les hyperliens. Ils sont souvent employés en association avec d'autres technologies comme les feuilles de style en cascade (CSS) ou JavaScript afin de produire des pages web interactives et engageantes.

Tags

Les tags HTML sont des composants de langage de balisage qui délimitent le début et la fin d'un élément HTML au sein d'un document HTML. Les tags HTML sont souvent considérés comme étant la racine d'un document HTML car ils contiennent tous les éléments relatifs au code HTML d'une page comme les tags <head>, <body>, <h1>, et <p>. Dans la plupart des cas, le tag <html> indique le début du document et </html> en indique la fin.

HTML5

HTML5 est la version la plus récente de code HTML. Ce terme fait référence à deux concepts. Le premier est la version mise à jour du langage HTML elle-même, qui possède de nouveaux éléments et attributs. Le deuxième fait référence à l'ensemble élargi de technologies qui fonctionnent grâce à cette nouvelle version d'HTML - comme un nouveau format vidéo - et qui permettent de concevoir des sites web et des applications plus complexes et performants.

Saut de ligne

Le saut de ligne définit le moment où deux lignes de texte sont scindées. En code HTML, l'élément <br> crée un saut de ligne. Il est possible de l'ajouter où on le souhaite au sein du texte afin de passer à la ligne pour reprendre le contenu sur la suivante.

L'élément saut de ligne en HTML peut être utilisé pour mettre en page des poèmes, des paroles de chanson ou tout autre forme de contenu qui nécessite un grand nombre de sauts de ligne.

Metadata

Une métadonnée (ou metadata) en code HTML est une information qui décrit les éléments d'une page web sans être affichée pour les utilisateurs. La métadonnée est contenue dans l'élément <head> d'un document HTML et elle peut contenir des informations comme l'auteur de la page, le titre de la page, des liens vers des éléments CSS et les mots-clés du document. Ces métadonnées sont utilisées par les navigateurs web pour restituer correctement les documents HTML.

Tag paragraphe

Le tag paragraphe est un élément HTML employé pour désigner le début d'un paragraphe sur une page web. Il est représenté en code HTML par le signe <p> accompagné du tag de fermeture </p>. En langage HTML, les paragraphes peuvent prendre la forme de blocs de texte séparés des autres éléments par une ligne vierge ou peuvent également être utilisés pour représenter d'autres types de contenu comme des champs au sein d'un formulaire ou des images.

Infobulle

Une infobulle en langage HTML présente des informations supplémentaires à l'utilisateur lorsqu'il passe sur un élément spécifique de la page. Par exemple, une infobulle peut être ajoutée par-dessus une image ou une vidéo pour fournir plus de contexte au sujet du contenu présenté. Les infobulles sont affichées sur les éléments existants et peuvent être positionnées au dessus, en dessous, à gauche ou à droite de n'importe quel texte, en fonction de la façon dont elles sont décrites dans la syntaxe HTML.

Unordered list <ul>

Le tag HTML <ul> est employé pour concevoir des listes d'éléments non ordonnées qui apparaissent le plus souvent sous la forme de listes à puces. Il est utilisé en lien avec le tag <li> lorsque la signification de la liste créée ne dépend pas de l'ordre des éléments listés. Par exemple, le tag <ul> ne fonctionne pas dans le cas d'une liste logique, mais il est un choix judicieux pour une simple liste d'éléments.

XHTML

Le langage XHTML, ou eXtensible Hypertext Markup Language, est conçu pour accroître les fonctionnalités du code HTML en améliorant sa capacité à fonctionner avec d'autres formats comme XML. La principale différence entre HTML et XHTML concerne le traitement des erreurs : alors que les navigateurs essaieront de charger des pages HTML même si elles contiennent des erreurs, les documents XHTML doivent eux être balisés correctement - autrement dit « bien formés » - avant d'être affichés.

Java

Abstraction

Le processus d'abstraction Java consiste à réduire un objet à ses propriétés essentielles en dissimulant toutes celles qui sont non-essentielles. Au moyen de l'abstraction, on définit les objets par leurs propriétés, leurs attributs, leurs interfaces, permettant ainsi de leur faire prendre moins d'espace de stockage sans pour autant leur faire perdre leurs particularités essentielles. L'abstraction est liée au comportement de l'objet, ce qui implique que différents cas d'utilisation peuvent nécessiter différentes propriétés essentielles.

Base64

Base64 est un encodage informatique qui convertit des données binaires en format texte en utilisant un ensemble de caractères de type A-Z, a-z et 0-9+/-, tout caractère étranger à ces systèmes n'étant pas accepté. L'encodage Base64 rend possible l'envoi de données texte sur des réseaux sans aucune corruption ni perte de données. Java 8 intègre un encodeur et un décodeur pour Base64 qui permet aux utilisateurs d'exploiter trois types d'encodage : Simple, URL et MIME.

Booléen

Un booléen (boolean) est l'un des huit types de « données primitives » dans le langage de programmation Java. La donnée booléenne ne peut être présentée que sous deux valeurs : true ou false. Elle est souvent employée dans les cas où les fonctions ou les résultats doivent être vrais ou faux et elle peut également être utilisée dans le cadre de vérifications conditionnelles au moyen de boucles ou d'instructions IF.

Classe

En langage Java, une classe agit comme un modèle pour créer des objets. Pensée la plupart du temps comme un prototype, une classe contient l'ensemble des propriétés ou des méthodes qui sont partagées par tous les objets d'un même type spécifique. Les classes intègrent un nom de classe, le mot-clé « class », le niveau d'accès et tous les liens vers des classes mères qui facilient la définition de la classe.

Constructeur

Un constructeur Java est un type de méthode particulière employée pour créer un objet au sein d'une classe spécifique. Les constructeurs sont utilisés afin de définir des valeurs initiales pour les attributs des objets au sein d'une classe. Java crée des constructeurs par défaut pour toutes les classes, ce qui implique qu'il n'est pas nécessaire de concevoir ou d'appeler un constructeur pour la création d'un objet. Une simple mise en garde : si on ne crée pas de constructeur, il n'est pas possible de définir les valeurs d'un objet initial.

Encapsulation

L'encapsultation en langage Java est un mécanisme qui consiste à rassembler les variables et les méthodes au sein d'un même endroit. L'usage de l'encapsulation permet de cacher les variables de classes à d'autres classes et de s'assurer qu'on ne peut y accéder que par le biais des méthodes de leur classe actuelle. Afin d'encapsuler des données en Java, il faut définir les variables d'une classe comme étant privées tout en fournissant des méthodes publiques setter et getter.

Gulp

Gulp est un Task Runner - ou toolkit - qui est utilisé pour l'automatisation de tâches comme le cache busting, le test unitaire, le grossissement et la concaténation. Gulp s'appuie sur la plateforme Node.js et le code JavaScript pour aider les développeurs à exécuter des tâches front-end et à gérer globalement des applications web. A la différence des autres Task Runner, Gulp ne crée pas de fichiers temporaires sur les disques mais fait circuler les données d'un programme à l'autre.

HashMap

HashMap dans Java est une classe de collection employée pour stocker des valeurs et des clés. Elle peut être appliquée sous la forme de HashMap<key,value> ou HashMap<k,v> mais ne précise pas l'ordre de génération de mapping. Elle est similaire à la classe Hashtable mais ne synchronise pas de valeur et permet également de manipuler des clés et valeurs « null ». Afin d'utiliser la fonction HashMap, il faut importer le package java.util.HashMap.

Héritage

L'héritage en Java concerne la capacité de concevoir une nouvelle classe à partir d'une classe existante, tout en conservant les mêmes méthodes et attributs. La nouvelle classe créée est nommée « subclasse » tandis que la classe-mère d'origine est appelée « superclasse ». Le mot-clé « extends » est utilisé pour déterminer l'héritage. Par exemple, une subclasse « camion » peut hériter des méthodes et des attributs de la superclasse « véhicule » dans un souci d'efficacité.

Interface

Une interface Java est un type abstrait employé pour spécifier le comportement d'une classe. Il définit uniquement le « quoi », jamais le « comment » ce qui en fait le modèle de référence de la classe. L'interface contient à la fois des constantes statiques et des méthodes abstraites et constitue l'un des moyens de gérer l'abstraction en langage Java. Ce n'est pas tout : une interface peut contenir aussi bien des méthodes que des variables mais elle ne peut pas contenir de corps dans les méthodes.

Java

Java est un langage de programmation développé en 1995 par Sun Microsystems. Il est orienté objet et basé sur des classes. On l'utilise principalement pour le développement d'applications et il demeure l'un des langages de programmation les plus populaires au monde. Java est souvent utilisé en lien avec Java Platform par les développeurs, afin de concevoir des applications pour des sites web, des centres de données ou des appareils mobiles. Java est conçu dans l'optique d'avoir le moins possible de dépendances et est rapide et facile à déployer.

JDK

Le Java Development Kit est un environnement de développement utilisé par les développeurs pour concevoir des composants, des applications et des applets au sein du langage Java. Il inclut des outils employés à des fins de développement et de test et est disponible sur Java.com. Il ne fait pas partie du JRE (Environnement d'Exécution Java) et doit être téléchargé indépendamment. Le kit comprend également un compilateur et un débogueur.

Littéral

Un littéral en Java est une valeur constante qui peut être assignée à une variable. Les littéraux en Java peuvent être des données boléennes, numériques, string ou de caractère qui permettent d'exprimer des valeurs spécifiques au sein d'un programme. En Java, les littéraux sont de type int par défaut. Les modificateurs comme « I » ou « L » peuvent être utilisés pour définir explicitement des littéraux comme étant de type long.

Méthode

Une méthode en langage Java est un bloc de code qui contient un ensemble d'instructions destinées à l'exécution d'une tâche, aussi connue sous le nom de fonction. Les méthodes ne s'activent que sur demande et sont le plus souvent employées comme un template pour des fonctions spécifiques qui permettent de réutiliser du code sans besoin constant de réécriture. Les méthodes sont simples à modifier selon les besoins en ajoutant ou en enlevant un morceau de code.

Modulo

En Java, Modulo, ou Remainder Operator, est désigné par le symbole % et représente le reste de deux nombres après une opération de division. Par exemple, l'opération 15%6 donnera un résultat de 3, qui est le reste de 15 divisé par 6. Ce n'est pas tout : si le numérateur est inférieur au dénominateur, la fonction Remainder Operator donnera le résultat en tant que numérateur.

Mot-clé final

En Java, le mot-clé « final » permet de s'assurer que la valeur d'une entité ne peut être modifiée ultérieurement. Cette entité peut être une variable, un paramètre, une méthode ou une classe. Une fois que le mot-clé « final » est affiché et initialisé, sa valeur ne peut être changée. Ce n'est pas tout : il est possible de déclarer le mot-clé sans l'initialiser : dans ce cas il est connu sous le nom de mot-clé « blank final ».

Mot-clé super

Le mot-clé « super » en Java est un type de variable de référence qui permet de faire référence à un objet de classe mère supérieure. Le mot-clé « super » est créé par défaut à chaque fois que l'on crée une classe enfant. Ce mot-clé peut être utilisé pour faire référence à une variable d'instance de classe mère, si les classes mère et enfant ont les mêmes attributs. Il peut également invoquer la méthode de la classe mère, ou invoquer le constructeur de la classe mère en utilisant « super() ».

Objet

En langage Java, un objet est une instance de classe Java. Pour créer un objet, les développeurs utilisent le mot-clé « new » qui leur permet de définir l'identité, le comportement et l'état de l'objet. Alors que l'état d'un objet est contenu dans des variables (appelées également fields), les méthodes (autrement appelées fonctions) définissent le comportement d'un objet. Les objets sont créés à l'exécution des classes.

Opérateur d'affectation d'addition

L'opérateur d'affectation d'addition en Java, indiqué par le symbole +=, permet de définir l'augmentation d'une variable. Par exemple, si on définit la valeur de départ d'un integer comme 1 (int a = 1) et qu'on indique ensuite a+=2, le système va afficher une valeur de 3. Si on utilise l'opérateur ++ en parallèle, la valeur ne sera augmentée que de 1, affichant le résultat de 2.

Opérateur d'affectation de multiplication

L'opérateur d'affectation multiplicative en Java, symbolisé par *=, permet de multiplier une variable par la valeur de la bonne opérande. Le résultat est ensuite attribué à la variable. Si l'on prend l'exemple suivant : a = 5 et si on utilise l'opérateur multiplicateur de *=-3, le résultat sera de 15. Cet opérateur peut également être utilisé pour calculer fréquemment des valeurs variables qui augmentent.

Opérateur d'égalité

En langage Java, l'opérateur relationnel d'égalité, symbolisé ==, est employé pour comparer deux objets en fonction de la valeur en mémoire. Si les objets sont identiques, le résultat de l'opérateur est vrai, dans le cas contraire il est faux. Ce processus est similaire à la méthode equals, symbolisée (), à ceci près que == est un opérateur tandis que () est une méthode. L'opérateur d'égalité est utilisé pour comparer à la fois les données primitives et les objets tandis que la méthode () ne peut être employée que pour comparer des objets.

Opérateur d'incrémentation

L'opérateur d'incrémentation en Java, symbolisé par ++, augmente la valeur d'un entier par 1. Cet opérateur peut être utilisé de deux façons : en post-incrémentation (i++) et en pré-incrémentation (++i), ce qui se traduit par des résultats légèrement différents. Les opérations de post-incrémentation fournissent la valeur actuelle puis la valeur incrémentée. Cela implique que si la valeur actuelle est de 1 et qu'on applique une opération de post-incrémentation, alors le résultat est de 1, 2. Les opérations de pré-incrémentation incrémentent la valeur puis les résultats ce qui dans ce cas donnerait le résultat de 2, 2.

Overload

La surcharge (overload) de méthodes en Java consiste à donner à deux méthodes (ou plus) le même nom dès lors que leurs paramètres sont différents et qu'elles comportent différents arguments. En fonction de l'argument qui est créé, la méthode la plus pertinente est utilisée et les autres ne le sont pas. La surcharge réduit le nombre de méthodes à concevoir et permet d'alléger le rendu et la fluidité du code Java.

Package

Un package en langage Java est utilisé pour créer un groupe de classes associées. Les packages s'exécutent de la même façon que les dossiers dans un répertoire de fichiers : les deux facilitent le contournement de conflits et en simplifient l'usage. Il y a deux types classiques de packages : les packages intégrés qui sont définis par l'API Java et les packages définis par l'utilisateur qui permettent aux développeurs de créer des relations sur-mesure entre les classes.

Paramètre Java

En Java, les paramètres font référence aux variables listées dans la déclaration d'une méthode. Les paramètres doivent tous posséder un type défini de données et un nom unique - les types de données peuvent inclure des types primitifs comme les integers, jusqu'aux objets de référence comme les tableaux. Généralement, les paramètres intègrent le nom de la variable, sa position, sa taille et ses integers, affichant tous les changements potentiels de la variable sur une page web.

Polyfill

Un polyfill est une partie de code JavaScript qui est utilisée pour implémenter des fonctionnalités web récentes au sein de navigateurs plus anciens qui ne supportent pas ces fonctions à la base. Les polyfills offrent une expérience web simplifiée pour les visiteurs qui utilisent des versions anciennes ou obsolètes de navigateurs. Si les polyfills sont efficaces dans le cas de navigateurs qui implémentent des fonctions similaires de plusieurs façons, ils sont globalement surpassés par la performance des APIs.

Polymorphisme

En langage Java, le polymorphisme est un mécanisme qui permet d'utiliser des méthodes similaires afin d'exécuter des fonctions différentes au moyen de la propriété de l'héritage de classe. Des classes qui ont des liens entre elles peuvent hériter d'attributs et de méthodes d'une autre classe. Le polymorphisme fait en sorte que ces méthodes puissent être appliquées à des comportements différents. Cela permet de réemployer des attributs et des méthodes préexistants lorsqu'on crée une nouvelle classe.

Return

L'instruction « return » en langage Java est utilisée pour renvoyer une valeur lorsque l'exécution d'une méthode ou d'un bloc est terminée. Si le mot-clé « return » est inséré dans une boucle, la boucle cessera et le compilateur ignorera les énoncés suivants. Toutes les méthodes sont déclarées avec un type de retour en Java - par exemple float, int ou double - et les données renvoyées doivent être du même type qu'initialement déclaré.

Runtime Environment

L'environnement d'exécution Java (Java Runtime Environment) est ce à quoi on a accès lorsqu'on télécharge le logiciel Java. La dernière version - version 8 - comporte la machine virtuelle Java (JVM), la plateforme Java de classes core et toutes les bibliothèques qui s'exécutent sur Java. Le JRE est requis afin d'exécuter toutes les applications Java WebStart à partir d'un navigateur web. Les outils de développement comme le Java Development Kit (JDK) sont téléchargés indépendamment.

Sérialisation

La sérialisation en Java est un procédé qui consiste à convertir l'état d'un objet en un flux d'octets qui peut ensuite être sauvegardé dans une base de données ou transféré dans un réseau. La désérialisation est le procédé opposé qui consiste à convertir des flux d'octets en états d'objets. Le processus de sérialisation est indépendant des instances, ce qui signifie que la sérialisation et la désérialisation d'objets ne nécessitent pas de fonctionner sur la même plateforme.

Static

Le mot-clé « static » en langage Java est employé pour créer une propriété constante pour l'ensemble des instances d'une classe. Le mot-clé « static » peut être utilisé dans le cadre de variables, de méthodes, de classes intégrées et de blocs. Afin de créer un élément statique, sa déclaration doit être précédée du mot-clé « static » - il sera alors accessible avant la création des objets de sa classe sans référence aucune à un objet.

String

Un string en Java est une chaîne de caractères. Par exemple, le mot « string » est constitué de six caractères : « s », « t », « r », « i », « n » et « g ». Les strings sont considérés comme des objets en langage Java et la classe string peut être utilisée pour analyser des caractères individuels, comparer, chercher et copier des chaînes de caractères. Ce n'est pas tout : une fois qu'un string est créé, il est définitif et ne peut être modifié.

Structure de contrôle

Une structure de contrôle en Java, ou flux de contrôle, définit l'ordre dans lequel les fonctions et instructions d'un programme en cours sont exécutées. Les blocs d'instruction contenus dans le code déterminent cet ordre et sont la plupart du temps exécutés de façon séquentielle, de haut en bas, mais il est possible d'ignorer les fonctions spécifiques à une condition : passer à une autre fonction ou effectuer une fonction de manière répétée.

Type générique T

Les types génériques dans Java, appelés T, font partie du concept plus vaste de généricité en langage Java. Il est possible d'utiliser n'importe quelle lettre à cet effet même si la lettre T est l'option privilégiée. Les types génériques permettent de paramétrer une méthode, une classe ou une interface et de spécifier si le type de résultat sera sous la forme integer, string ou float. Il va sans dire que seuls les objets peuvent être utilisés pour les types génériques car cette fonctionnalité est employée durant la compilation du code.

Variable d'instance

Une variable d'instance en Java est définie sans le mot-clé « static » et existe en dehors de toute déclaration de méthode. Ces variables sont liées à un objet, ce qui implique que leurs valeurs sont spécifiques à l'instance de cet objet et ne sont pas partagées avec d'autres instances. Les variables d'instance peuvent être utilisées par les quatre niveaux d'accès Java : public, private, protected ou default. Elles peuvent également être considérés comme final ou transient mais ne peuvent être définies comme abstract ou synchronized.

Variable globale

Une variable globale est une variable accessible à chaque endroit d'un programme. Elle est le plus souvent affichée dans les premières lignes de code d'un programme et simplifie la conception de nouvelles applications ou fonctions. Alors que les langages C et C++ prennent en charge les variables globales, Java ne peut techniquement pas le faire car toutes les variables doivent faire partie d'une classe. Cependant, en utilisant des variables statiques, il est possible de simuler le comportement d'une variable globale dans Java.

Python

Anaconda

Anaconda est une distribution du langage de programmation Python qui est conçue pour faciliter les applications de calcul scientifique comme l'apprentissage automatique ou l'analyse prédictive. Cette distribution tend à simplifier à la fois le déploiement et la gestion des packages et peut être utilisée sous Windows, Linux et macOS. La distribution Anaconda intègre plus de 250 packages et peut être enrichie de plus de 7 500 packages open-source.

Append

La méthode append en Python, symbolisée append(), permet d'ajouter une instance à une liste existance. Cette fonction ne va pas renvoyer la liste intégrale avec la nouvelle occurrence mais modifie la liste afin d'ajouter ce nouvel élément et augmente le nombre total de la liste par 1. Les instances ajoutées à une liste peuvent inclure des strings, des nombres, des dictionnaires ou une autre liste.

Argument

En langage Python, un argument est une valeur donnée à une fonction lors de son appel. Il est souvent utilisé indistinctement avec le terme « paramètre » car les deux font référence à des informations transmises à une fonction, mais les paramètres sont des variables listées entre parenthèses tandis que les arguments sont donnés à la fonction elle-même. Les fonctions doivent être appelées avec le bon nombre d'arguments, ce qui implique que si une fonction attend deux arguments, elle doit en recevoir deux, ni plus ni moins.

Array

Un array en Python est utilisé pour stocker de nombreuses valeurs dans une même variable. Comme Python n'offre pas de solution intégrée pour la gestion des tableaux, il est possible d'utiliser Python Lists pour exécuter une fonction similaire. Un tableau permet de trouver des éléments spécifiques d'une liste de variables, en nommant de nombreuses valeurs de la même façon et en faisant référence à chacune d'elle au moyen d'un numéro d'index spécifique.

Assert

Le mot-clé « assert » en Python est utilisé pour le débogage d'un code. Le mot-clé permet de tester si les conditions du code sont true et false. Si la condition est true, aucun résultat n'apparait. Si la condition est false, une erreur d'assertion (AssertionError) est renvoyée - il est alors possible d'écrire un message personnalisé qui sera affiché si le code retourne false.

Bibliothèque

Une bibliothèque Python, ou libraire, est une partie de code qui peut être réemployée pour reproduire des fonctions spécifiques. En ajoutant une librairie à un programme ou un projet, on évite de devoir concevoir le code par soi-même. Les déploiements standards de Python sont proposés avec plus de 200 modules de base qui permettent d'améliorer les fonctionnalités du code. Il est également possible d'enrichir la librairie en se procurant des milliers d'autres composants via le Python Package Index (PyPI).

Django

Django est un framework web de haut-niveau pour Python, créé par des équipes de développeurs expérimentés. Ce framework est conçu pour produire du code propre aussi rapidement que possible et il gère la plupart des processus de développement backend ce qui permet aux développeurs de se concentrer sur leurs applications plutôt que leur intégration. Django donne le moyen aux développeurs d'éviter les erreurs courantes de sécurité et il est évolutif ce qui permet de répondre aux besoins de sites web en évolution.

Else if

L'énoncé « else-if » dans Python est employé pour vérifier les expressions multiples. Lorsque la condition « for if » est false, l'énoncé vérifie la condition suivante. Si « else »" est exécuté tel qu'indiqué. Cet énoncé est souvent écrit sous la forme « elif ». Alors qu'un bloc « if » dans Python ne peut contenir qu'un unique bloc « else », de nombreux blocs « elif » sont autorisés.

Enumerate

La fonction enumerate en Python convertit une collection d'objets en un objet enumerate. Cette fonction retourne un objet qui contient un nombre en clé pour chaque valeur au sein d'un objet, ce qui rend les éléments plus accessibles au sein d'une collection.

Flask

Flask est un framework en langage Python qui facilite le développement d'applications web. Les frameworks sont des librairies qui contiennent des extensions de code réutilisable pour des fonctions communes et Flask en est l'une des plus populaires. Flask est ce qu'on appelle un « microframework » car il ne nécessite pas d'outils spécifiques ou de librairies particulières et qu'il ne comporte pas de couche d'abstraction de base de données. Cependant il peut être élargi par l'ajout d'extensions pour la gestion des téléchargements, la validation de formulaires et le mapping des relations entre objets.

Float

En langage Python, la méthode float, écrit float(), est utilisée pour renvoyer un nombre à virgule flottante à partir d'un nombre ou d'une chaîne. Cette méthode renvoie une valeur sur la base de l'argument ou du paramètre qui lui est transmis. Un paramètre vide renverra un résultat de 0,0, tandis que les résultats supérieurs au maximum approximatif de 1.8 x 10308 renverront un chaîne d'erreur infinie (inf).

Idle

IDLE (Integrated Development and Learning Environment) est un environnement de développement intégré pour le langage Python (IDE). Il intègre le package de Python par défaut à l'exception des distributions Linux. IDLE est conçu pour aider les utilisateurs à se familiariser avec Python et intègre la capacité d'exécuter un énoncé ou de créer et modifier des scripts Python. Il comporte également un éditeur de texte complet à destination des scripts Python.

Index

La fonction index() dans Python permet de trouver la position d'un élément dans une liste ou une chaîne de caractères. La fonction index() renvoie la position la plus basse d'un élément spécifique ou bien l'exception ValueError si l'élément n'existe pas. Il est également possible de préciser le début et la fin d'une recherche index en utilisant les éléments Start_pos et End_pos.

Interpréteur

L'interpréteur Python fait partie du langage en lui-même, Python étant un langage interprété. En pratique, cela implique qu'une fois qu'un code est écrit sous forme de texte et sauvegardé en fichier .py, l'interpréteur Python peut parcourir le code ligne par ligne et le convertir dans un format compris par un équipement informatique et un logiciel informatique. Il est également possible d'utiliser le shell Python qui exécute et affiche les résultats d'une simple commande.

Lambda

Les fonctions lambda sont presque identiques à des fonctions Python normales, à deux différences près. Les fonctions lambda n'ont pas de nom et sont contenues dans une seule ligne de code. Ces fonctions sont utilisées pour évaluer l'expression d'un argument donné - la fonction doit contenir à la fois une valeur et une opération. Par exemple, alors qu'une fonction Python normale définirait le nom d'une fonction comme « y » et utiliserait deux lignes de code, une fonction lambda ressemblerait à ceci : lambda y: y+y.

Littéral

En langage Python, les littéraux représentent les données brutes assignées à des variables ou à des constantes en programmation. Il existe cinq types courants de littéraux en Python : String, numeric, boolean, collections et None. Ces littéraux sont utilisés pour désigner des quantités ou des notations qui ne changent pas de valeur à l'exécution des programmes. Les littéraux allègent le processus d'assignation de constantes dans les fonctions de programmation de Python plutôt que de redéfinir ces valeurs à chaque nouvelle application.

Nouvelle ligne

Le caractère « nouvelle ligne » en Python, symbolisé par /n, est employé en syntaxe pour la création d'une nouvelle ligne. Dans une chaîne de caractères, tout élément ajouté après /n sera envoyé à la ligne. Par exemple, la chaîne « Python est formidable /n en tout cas c'est ce que tout le monde dit » s'afficherait ainsi :
« Python est formidable
en tout cas c'est ce que tout le monde dit ».
Le /n n'est pas affiché car le symbole « / » montre que n est une commande et non une partie de la chaîne de caractères.

NumPy

NumPy, ou Numerical Python, a été créé par Travis Oliphant en 2005. C'est une bibliothèque open source et gratuite, conçue pour travailler sur des tableaux. Les listes Python sont souvent utilisées pour remplacer les tableaux mais elles peuvent être fastidieuses et lentes. Les objets tableaux NumPy sont jusqu'à cinquante fois plus rapides que les listes Python traditionnelles.

Opérateur d'affection d'addition

L'opérateur d'affectation additive en langage Python, symbolisé par =+, additionne deux valeurs et assigne la valeur finale au résultat de la variable. En pratique, la syntaxe de cet opérateur est la suivante : variable_name += value. Si l'on considère une valeur x = 10 et qu'on utilise un opérateur de =+ 4, alors le résultat de la valeur est de 14. Cet opérateur est souvent appliqué aux compteurs ou à d'autres outils qui enregistrent le nombre de fois qu'une occurence apparait dans un système.

Opérateur de comparaison

L'opérateur de comparaison en langage Python, symbolisé par == et autrement appelé opérateur d'égalité, est utilisé pour comparer la valeur de deux objets. Si les deux valeurs sont égales, la condition affichera true. Si elles ne sont pas égales la condition sera fausse. Cet opérateur est similaire à l'opérateur « is », à la différence près que == compare les valeurs de deux objets alors que « is » détermine si deux variables référencent le même objet en mémoire.

Opérateur puissance

En langage Python, l'opérateur puissance, symbolisé par **, est utilisé pour calculer la puissance d'une variable et pour donner un résultat. Par exemple, dans le cas de a=5 et b=2, l'opérateur a**b donnera une valeur de 25. En réalité, ** indique l'exponentiation de a et définit la valeur de b comme l'exposant. Dans ce cas, b=2 donne la valeur de a au carré, tandis qu'utiliser b=3 donnerait la valeur de a au cube.

Opérateur relationnel différent

En langage Python, l'opérateur relationnel différent, ou !=, est utilisé pour déterminer si les opérandes des deux côtés de l'opérateur ne sont pas égaux. Si les valeurs ne sont pas égales, le résultat de l'opérateur sera true, si elles le sont, alors il sera false. En syntaxe, on écrit value a != value b. Par exemple, avec a=1 et b=2, l'énoncé a != b se révèle true. Ce n'est pas tout : l'opérateur affiche true si les valeurs de chaque opérande sont les mêmes mais si leurs types de données sont différents.

Paramètre Python

Dans le langage Python, un paramètre est une variable qui agit comme un espace alloué à des valeurs requises par une fonction. Lorsque les fonctions sont appelées, ces paramètres deviennent des arguments. Si en pratique les paramètres et les arguments sont la même chose - une information transmise au sein d'une fonction -, les paramètres sont affichés au sein des parenthèses d'une définition de fonction, tandis que les arguments représentent les valeurs envoyées à une fonction lorsqu'elle est appelée.

Parsing

Le parsing en Python est le processus qui consiste à convertir du code en langage informatique pour vérifier la syntaxe du code et pour s'assurer qu'elle est correcte. Python intègre une librairie qui agit comme un parser, ce qui permet de convertir les données présentes dans le mauvais format avant de les exécuter. Des parsers additionnels peuvent être ajoutés à Python afin de fournir des informations supplémentaires.

Pass

En langage Python, l'instruction « pass » est également connue sous le nom d'instruction « null ». Lorsque l'interpréteur de Python rencontre un pass, il n'est pas ignoré mais il résulte en une non-opération (NOP), à l'inverse d'un commentaire qui est entièrement ignoré par l'interpréteur. Les passes sont souvent utilisés comme des supports pour des boucles ou des fonctions qui ne sont pas encore achevées. Comme elles sont lues par l'interpréteur mais pas exécutées, il est facile de remplacer les passes par du véritable code lorsqu'on le souhaite.

PIP

En langage Python, PIP est un gestionnaire de packages qui permet d'ajouter rapidement des packages Python qui contiennent l'ensemble des fichiers nécessaires au codage d'une librairie Python. Le gestionnaire PIP peut être utilisé pour télécharger des packages depuis le Python Package Index (PyPI) ou depuis d'autres sources de packages. A partir de la version 3.4 de Python, le gestionnaire PIP est intégré par défaut.

Programmation orientée objet

En langage Python, un objet est un composant d'une classe. Alors que la classe fonctionne comme un modèle qui contient les paramètres généraux, un objet attribue une réelle valeur à ces paramètres. Par exemple, alors que la classe « voiture » définit tous les composants nécessaires à la construction d'une voiture - comme les moteurs, les pneus, les fenêtres et les phares -, un objet, lui, donne des valeurs concrètes à ces éléments afin de produire une occurrence spécifique.

Python

Python est un langage de programmation performant créé par Guido van Rossum en 1991. Python a été conçu comme un langage de programmation d'interprété pour un usage courant. Un langage d'interprété implique que le code de programmation est converti en bytecode puis exécuté par l'interpréteur qui, dans ce cas, est la machine virtuelle Python.

Python 3

Python 3 est la version 3.x de la structure Python. Paru en 2008, Python 3.0 a remplacé la version 2.0. Même si certaines fonctionnalités de la version 3.0 ont été empruntées à la version 2.0 afin de rendre la migration plus simple, il existe des différences significatives entre les deux versions. Par exemple, la syntaxe de Python 3 a été conçue dans une optique de facilitation de la compréhension, tandis que Python 2.0 était plus complexe en comparaison. La version la plus récente de Python est la version 3.9 à ce jour.

Script

Un script Python est un ensemble de commandes au sein d'un fichier qui peut être exécuté comme un programme à partir d'une ligne de commande système ou en utilisant un shell interactif Python. Ces scripts sont conçus pour exécuter des fonctions spécifiques : dans la plupart des cas, les scripts contiennent un ensemble de définitions de fonctions, suivi d'un programme principal qui appelle ces fonctions.

Self

Le mot-clé « self » en Python permet d'accéder aux attributs et aux méthodes d'une classe. Différents langages de programmation utilisent différents termes de syntaxe pour accéder aux attributs et aux méthodes. En C++, « this » est ainsi utilisé pour y accéder au même titre que « self » en Python. Le mot-clé « self » est le premier paramètre des méthodes d'une classe, mais il va sans dire que son utilisation n'est pas requise : si « self » est employé par convention, il est possible d'utiliser n'importe quel mot comme premier paramètre.

Set

Un set est un type de collections de données utilisé en langage Python pour stocker plusieurs éléments au sein d'une même variable. En Python les sets sont non-ordonnés ce qui implique que l'ordre dans lequel ils sont renvoyés n'est pas toujours constant. En outre, les éléments d'un set sont inaltérables et ne peuvent donc être modifiés. Cependant, il est possible d'ajouter ou de retirer des éléments.
En langage Python, les doublons ne sont pas autorisés et sont supprimés. Il est également important de noter qu'un set Python accepte tous les types de données - y compris des nombres, des strings et des booléens - et intègre également les structures de données imbriquées.

String

En langage Python, les strings sont des séries d'octets qui représentent des caractères unicode. Cependant, à la différence d'autres langages, Python ne possède pas de type de données de caractère, ce qui implique qu'un unique caractère est considéré comme un string d'une longueur de 1. Les strings en Pyhton peuvent être entourés de guillemets simples ou doubles, ce qui signifie que "string" et 'string' sont identiques du point de vue de la syntaxe.

Tuple

En Python, un tuple permet de stocker plusieurs éléments au sein d'une même variable. Les tuples sont écrits entre parenthèses et sont l'un des quatre types de données intégrés à Python pour le stockage des collections de données - parmi les éléments List, Set et Dictionary. Les tuples sont ordonnés et immuables ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être modifiés à l'issue de leur création. Ils sont également indexés : le premier élément possède l'index 0, le second l'index 1, etc.

Variable

En langage Python, les variables agissent comme des containeurs qui stockent des valeurs de données. Aucune ligne de commande n'est nécessaire pour déclarer une variable : dès lors qu'on assigne une valeur à une donnée, une variable est créée pour stocker cette valeur. Il n'y a également pas besoin de déclarer un type spécifique lorsqu'on crée des variables et ces types peuvent être modifiés après leur initialisation. Afin de connaître le type de données utilisé par une variable, il est possible d'utiliser la fonction type().